Просмотр запроса №43364
Здравствуйте! Помогите, пожалуйста, с подбором литературы по теме "Исследование маркетинга игровых продуктов Nintendo в России". Спасибо большое!
Ответ
[2021-11-05 18:02:53] :
Здравствуйте. Предлагаем начать Ваше исследование с изучения следующей литературы (источники: ИПС Яндекс, eLibrary, КиберЛенинка, Google Books):
1. Александрова В.Ю. Игровые консоли: анализ поведения потребителей / В.Ю. Александрова, В.В. Мартысевич, К.А. Никитина, А.С. Смирнова [и др.] // Юность и знания – гарантия успеха-2021 : сб. науч. тр. – Курск, 2021. – С. 197-200. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=46659405 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
2. Бальцев Д.И. Современная игровая индустрия: геймдев (Gamedev) // XII Международный молодежный форум. – Белгород, 2020. – С. 1871-1875. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44363830 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
3. Блинова А.А. Brand Placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама: теория и практика. – 2015. – № 4. – С. 198-208.
4. Давыдов С.Г. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров / С.Г. Давыдов, Т.А. Немудрова // Социология : методология, методы, математическое моделирование (Социология: 4М). – 2011. – № 32. – С. 104-121. – Электрон. копия доступна на сайте журнала. URL: https://www.jour.fnisc.ru/index.php/soc4m/article/view/3689/3472 (дата обращения: 05.11.2021).
5. Козырь Н.С. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике / Н.С. Козырь, А.В. Астахов // Региональная экономика : теория и практика. – 2017. – Т. 15, № 5 (440). – С. 953-966. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/industriya-videoigr-v-sovremennoy-otraslevoy-ekonomike/viewer (дата обращения: 05.11.2021).
6. Чеботарь Ю.М. Исследование конкурентной среды в игровой компьютерной индустрии на примере компании «Electronic Arts» // Управленческие науки в современном мире : сб. докл. науч. конф. – Москва, 2019. – С. 297-301. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43106647 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
7. Челноков А.С. Исследование спроса потребителей на игровые консоли / А.С. Челноков, А.А. Голубев, В.Ю. Егорова [и др.] // Молодежь и наука: шаг к успеху : сб. науч. ст. – Курск, 2020. – С. 315-319. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42627660 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
8. Черняев М.В. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях / М.В. Черняев, А.И. Баглей // Инновации и инвестиции. – 2018. – № 12. – С. 33-37. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-industriya-skvoz-prizmu-ekonomicheskoy-i-investitsionnoy-privlekatelnosti-v-sovremennyh-usloviyah/viewer (дата обращения: 05.11.2021).
9. Sheff D. Game Over. How Nintendo Conquered the World / D. Sheff. – Vintage, 2011. – 398 p. – Электрон. копия фрагмента доступна на сайте Электрон. б-ки Google Books. URL: https://books.google.ru/books?hl=ru&lr=&id=b_N5FzzD3hsC&oi=fnd&pg=PT109&dq=нинтендо+в+россии&ots=0cYZBNVqR1&sig=GMN-p8W3Z4W4qS7xtmU4tkT4d2Q&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false (дата обращения: 05.11.2021).
1. Александрова В.Ю. Игровые консоли: анализ поведения потребителей / В.Ю. Александрова, В.В. Мартысевич, К.А. Никитина, А.С. Смирнова [и др.] // Юность и знания – гарантия успеха-2021 : сб. науч. тр. – Курск, 2021. – С. 197-200. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=46659405 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
2. Бальцев Д.И. Современная игровая индустрия: геймдев (Gamedev) // XII Международный молодежный форум. – Белгород, 2020. – С. 1871-1875. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44363830 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
3. Блинова А.А. Brand Placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама: теория и практика. – 2015. – № 4. – С. 198-208.
4. Давыдов С.Г. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров / С.Г. Давыдов, Т.А. Немудрова // Социология : методология, методы, математическое моделирование (Социология: 4М). – 2011. – № 32. – С. 104-121. – Электрон. копия доступна на сайте журнала. URL: https://www.jour.fnisc.ru/index.php/soc4m/article/view/3689/3472 (дата обращения: 05.11.2021).
5. Козырь Н.С. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике / Н.С. Козырь, А.В. Астахов // Региональная экономика : теория и практика. – 2017. – Т. 15, № 5 (440). – С. 953-966. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/industriya-videoigr-v-sovremennoy-otraslevoy-ekonomike/viewer (дата обращения: 05.11.2021).
6. Чеботарь Ю.М. Исследование конкурентной среды в игровой компьютерной индустрии на примере компании «Electronic Arts» // Управленческие науки в современном мире : сб. докл. науч. конф. – Москва, 2019. – С. 297-301. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43106647 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
7. Челноков А.С. Исследование спроса потребителей на игровые консоли / А.С. Челноков, А.А. Голубев, В.Ю. Егорова [и др.] // Молодежь и наука: шаг к успеху : сб. науч. ст. – Курск, 2020. – С. 315-319. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки eLibrary. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42627660 (дата обращения: 05.11.2021). – Доступ после регистрации.
8. Черняев М.В. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях / М.В. Черняев, А.И. Баглей // Инновации и инвестиции. – 2018. – № 12. – С. 33-37. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-industriya-skvoz-prizmu-ekonomicheskoy-i-investitsionnoy-privlekatelnosti-v-sovremennyh-usloviyah/viewer (дата обращения: 05.11.2021).
9. Sheff D. Game Over. How Nintendo Conquered the World / D. Sheff. – Vintage, 2011. – 398 p. – Электрон. копия фрагмента доступна на сайте Электрон. б-ки Google Books. URL: https://books.google.ru/books?hl=ru&lr=&id=b_N5FzzD3hsC&oi=fnd&pg=PT109&dq=нинтендо+в+россии&ots=0cYZBNVqR1&sig=GMN-p8W3Z4W4qS7xtmU4tkT4d2Q&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false (дата обращения: 05.11.2021).