Виртуальная справочная служба (Российская национальная библиотека)
Организатор проекта - Российская национальная библиотека
ВИРТУАЛЬНАЯ СПРАВОЧНАЯ СЛУЖБА "СПРОСИ БИБЛИОГРАФА"
сегодня задано 12 из 23 возможных || в базе запросов: 53857

Просмотр запроса №44297

Здравствуйте, подскажите пожалуйста литературу (от 17 до 20-23 источников) для написания курсовой работы по теме "ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ В ИГРЕ "DETROIT BECOME HUMAN" ИНДИВИДАМИ С РАЗЛИЧНЫМ УРОВНЕМ ЭМПАТИИ. И мне бы весьма пригодились источники и работы касательно изучения эмпатии. Интересны работы как на русском,так и на английском языке, по возможности не старше 15 лет. Заранее большое Вам спасибо!!!
Ответ [2022-02-14 20:23:35] :
Здравствуйте. Напоминаем Вам, что в рамках Виртуальной справочной службы возможен подбор не более 15 источников. По теме Вашего запроса предлагаем небольшой список литературы (источники – ИПС Яндекс, Springer, сайт Американской психологической ассоциации, КиберЛенинка, Google Books, сайт ИТМО):
1. Богачева Н.В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр) : дис. … канд. психол. наук / Богачева Н.В. – Москва, 2015. – 199 с. – Электрон. копия доступна на сайте Псих. фак-та МГУ им. М.В. Ломоносова. URL: http://psy.msu.ru/science/autoref/bogacheva/bogacheva_diss.pdf (дата обращения: 14.02.2022).
2. Богачева Н.В. Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии // Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего. – 2018. – № 2. – С. 240-252. – Электрон. копия доступна на сайте ИТМО. URL: https://openbooks.itmo.ru/ru/file/8475/8475.pdf (дата обращения: 14.02.2022).
3. Большакова С.П. Особенности принятия решения в игровой ситуации и профиль функциональной ассиметрии в юношеском возрасте // От истоков к современности. – 2015. – С. 253-255.
4. Виноградов М.В. Субъект принятия решений в виртуальной реальности, понимаемой как коммуникативное пространство // Гуманитарий Юга России. – 2016. – Т. 17, № 1. – С. 207-218. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/subekt-prinyatiya-resheniy-v-virtualnoy-realnosti-ponimaemoy-kak-kommunikativnoe-prostranstvo/viewer (дата обращения: 14.02.2022).
5. Войскунский А.Е. Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности геймеров / А.Е. Войскунский, Н.В. Богачева // Интернет и современное общество : тр. объединенной науч. конф. – 2012. – С. 336-340. – Электрон. копия доступна на портале конференции. URL: https://ojs.itmo.ru/index.php/IMS/article/view/129/129 (дата обращения: 14.02.2022).
6. Гоулман Д. Эмоциональный интеллект. Почему он может значить больше, чем IQ / пер. с англ. А.П. Исаевой. – Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 544 с. – Электрон. копия фрагмента доступна в онлайн-библиотеке Google Books. URL: https://books.google.ru/books?hl=ru&lr=&id=SUo7DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA14&dq=эмоциональный+интеллект&ots=15YKNfSKTA&sig=2EbN0dAk_rwe3kiKfA3yrCjlUYo&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false (дата обращения: 14.02.2022).
7. Зинченко О.О. Нейрокогнитивные механизмы принятия решения в игровой задаче (Iowa Gambling Task) // Современная зарубежная психология. – 2016. – Т. 5, № 4. – С. 50-58. – Электрон. копия доступна на сайте Research Gate. URL: https://www.researchgate.net/profile/Oksana_Zinchenko2/publication/314301965_Neurocognitive_mechanisms_of_decision_making_in_Iowa_Gambling_Task/links/58caac19a6fdcc86968e232a/Neurocognitive-mechanisms-of-decision-making-in-Iowa-Gambling-Task.pdf (дата обращения: 14.02.2022).
8. Игнатенко Т.Ф. Эмпатия как условие игрового взаимодействия // Карельский научный журнал. – 2015. – Т. 5, № 1 (14). – С. 25-28. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. электрон. б-ки КиберЛенинка. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/empatiya-kak-uslovie-igrovogo-vzaimodeystviya/viewer (дата обращения: 14.02.2022).
9. Ильин Е.П. Психология помощи. Альтруизм, эгоизм, эмпатия / Е.П. Ильин. – Москва : Питер, 2013. – 304 с.
10. Coplan A. Empathic Engagement with Narrative Fictions // Journal of Aestethics and Art Critisism. – 2004. – Vol. 62, N 2. – P. 141-152. – Электрон. копия доступна на сайте Duke University. URL: https://sites.duke.edu/flaubertsbrain/files/2012/08/Coplan-2004-Empathic-Engagement-w-Narrative-Fictions.pdf (дата обращения: 14.02.2022).
11. De Waal F. B. M. Putting the Altruism Back into Altruism: the Evolution of Empathy. – DOI 10.1146/annurev.psych.59.103006.093625 // Annual Review of Psychology. – 2008. – Vol. 59. – P. 279-300.
12. Holl E. Moral Minds in Gaming : A Quantitative Case Study of Moral Decisions in Detroit: Become Human / E. Holl, A. Melzer. – DOI 10.1027/1864-1105/a000323 // Journal of Media Psychology : Theories, Methods and Applications. – 2021. – Электрон. копия доступна на сайте APA. URL: https://psycnet.apa.org/record/2022-17314-001 (дата обращения: 14.02.2022). – Доступ после регистрации.
13. Pallavicini F. Video Games to Foster Empathy: A Critical Analysis of the Potential of Detroit: Become Human and The Walking Dead / F. Pallavicini, A. Pepe, C.C. Caragnano, F. Mantovani // International Conference on Human-Computer Interaction. – 2020. – P. 212-228. – Электрон. копия доступна на сайте Науч. Электрон. б-ки Springer. URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-49108-6_16 (дата обращения: 14.02.2022). – Доступ после регистрации.
14. Schubert S. “Liberty for Androids!”: Player Choice, Politics, and Populism in Detroit: Become Human. – DOI 10.4000/ejas.17360 // European journal of American studies. – 2021. – Vol. 16, N 16-3. – Электрон. копия доступна на портале Open Edition Journals. URL: https://journals.openedition.org/ejas/17360 (дата обращения: 14.02.2022).
15. Tompkins A. Acts of Becoming: An Examination of the Historical Symbolism and Embodied Empathy in Detroit: Become Human. – DOI 10.7202/1084836ar // Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Association. – 2021. – Vol. 14, N 24. – P. 1-25.
Оценка ответа:
оценки отсутствуют

Оцените ответ:
Ваши комментарии для библиографа:



Введите текст на картинке: