Виртуальная справочная служба (Российская национальная библиотека)
Организатор проекта - Российская национальная библиотека
ВИРТУАЛЬНАЯ СПРАВОЧНАЯ СЛУЖБА "СПРОСИ БИБЛИОГРАФА"
сегодня задано 2 из 23 возможных || в базе запросов: 56364

Архив виртуальной справочной службы Российской национальной библиотеки "Спроси библиографа"

Просмотр запроса №56334

Уважаемые сотрудники BCC!
Здравствуйте!
Посоветуйте,пожалуйста, литературы для написания работы на тему"Китайско-русский перевод о киберспорте"
Суважением,
Галина.
Ответ [2025-09-17 09:12:14] :
Здравствуйте. Предлагаем следующие материалы (источники –БД eLibrary, ИПС Google Scholar):
1. Днепровская А.А. Особенности локализации китайских видеоигр // Вопросы иноязычной филологии и переводоведения: новые подходы и актуальные исследования : сб. науч. ст. / А.А. Днепровская, М.В. Артамонова ; Чуваш. гос. пед. ун-т ; отв. ред. Н.В. Кормилина, Н.Ю. Шугаева. – Чебоксары : Чуваш. гос. пед. ун-т, 2024. – С. 424-429. – Электронная копия доступна на платформе Researchgate. URL: (открыть ссылку) (дата обращения: 16.09.2025).
2. Кравченко А.С. Особенности перевода антропонимов при локализации китайских компьютерных игр (на примере игры genshin impact) / А.С. Кравченко, Н.Л. Глазачева // Чтения памяти Евгения Петровича Сычевского. – 2025. – № 25. – С. 479-488. – Электрон. копия доступна в науч. электрон. б-ке eLibrary. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=82569872 (дата обращения: 16.09.2025). – Доступ после регистрации.
3. Маличенко А.Д. Лингвокультурологические факторы перевода в сфере игровой индустрии на материале китайского и русского языков // Архонт. – 2024. – № 6 (45). – С. 64-66. – Электрон. копия доступна в науч. электрон. б-ке eLibrary. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=73738451 (дата обращения: 16.09.2025). – Доступ после регистрации.
4. Минеев А.Е. Компьютерный сленг в интернет-общении в России и в Китае / А.Е. Минеев, Л.Р. Гильманова // Актуальные проблемы современной филологии : сб. материалов регион. (с междунар. участием) науч.-практ. конф., посвящ. 130-летию известного башкирского педагога, ученого, общественного деятеля Габбаса Давлетшина. – Уфа, 2022. – С. 204-209.
5. Пилипенко А.С. Ошибки и неточности в переводе китайской видеоигры «genshin impact» / А.С. Пилипенко, В.С. Дорофеева // Студенческий вестник : электрон. науч. журн. – 2025. – № 19-1 (352). – С. 28-31. – URL: https://www.internauka.org/journal/stud/herald/352 (дата обращения: 16.09.2025).
6. Федорова К.Ю. Статистика использования переводческих трансформаций при переводе культурных реалий китайского языка в контексте видеоигр // Студенческий вестник : электрон. науч. журн. – 2025. – № 9(342). – С. 10-11. – URL: https://studvestnik.ru/journal/stud/herald/342 (дата обращения: 16.09.2025).
7. Ху Ш. Лингвокогнитивные инструменты киберспортивного дискурса (на материале китайского языка) / Ш. Ху, И.А. Кузнецова // Вестник Международного института экономики и лингвистики ИГУ (Серия "Восточные языки") : сб. ст. – Иркутск, 2025. – С. 36-45.
8. Черногорова Е.М. Межкультурные особенности локализации китайских видеоигр (на примере genshin impact) // #ScienceJuice2021 : сб. ст. и тез. – Москва, 2021. – Т. 2. – С. 399-405. – Электрон. копия сборника доступна на сайте МГПУ. URL: https://www.mgpu.ru/wp-content/uploads/2022/03/Tom-2.pdf?ysclid=mfnkvwynqe134094712 (дата обращения: 16.09.2025). – Доступ после регистрации.
9. Шеховцова Ю.А. Структурные и функциональные особенности жаргонизмов киберспорта в русском и китайском языках // Вектор научной мысли : электрон. науч. журн. – 2024. – № 6 (11). – С. 374-376. – URL: https://vektornm.ru/files/611-Shekhovtsova_Yuliana_Andreevna_564.pdf (дата обращения: 16.09.2025).