Виртуальная справочная служба (Российская национальная библиотека)
Организатор проекта - Российская национальная библиотека
ВИРТУАЛЬНАЯ СПРАВОЧНАЯ СЛУЖБА "СПРОСИ БИБЛИОГРАФА"
сегодня задано 1 из 15 возможных || в базе запросов: 36776

Архив виртуальной справочной службы Российской национальной библиотеки "Спроси библиографа"

Просмотр запроса №27501

Вопрос: Здравствуйте!
Ищу научную литературу, связанную с изучением видео игр, их влияние, концепции и пр.
Приоритет составляет социологический и маркетологический контекст.
Направление относительно новое, и лит-ру в сети найти довольно проблематично.
Помогите пожалуйста!
Ответ [2015-10-14 21:01:44] :
Здравствуйте. Предлагаем Вам следующие материалы для начала работы над темой (источники – БД Арбикон, БД eLibrary, ИПС Google) :
1. Бегларян Г.А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук : материалы Междунар. науч. конф. – Таганрог, 2014. – С. 329-332.
2. Благодаря жестоким видеоиграм падает уровень преступности? // Открытые системы. СУБД. – 2013. - № 10. – С. 64.
3. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. – 2015. – Т. 25, № 1. – С.79-99. ; То же [Электронный ресурс]. – URL: http://logosjournal.ru/arch/79/103_5.pdf (14.10.2015).
4. Деникин А.А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. - 2014. - № 3 (май-июнь). - С. 53-59. ; То же [Электронный ресурс]. – URL: http://gamestudies.ru/post/1785 (14.10.2015).
5. Кульпин С.В. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практ. маркетинг. - 2014. - № 7. - С. 9-17. ; То же [Электронный ресурс]. – URL: (открыть ссылку) (14.10.2015).
6. Левинский Д.Д. Особенности PR-продвижения брендов в индустрии видеоигр // Бренд-менеджмент. - 2014. - № 1. - С. 30-40. ; Платный доступ (открыть ссылку).
7. Малышева В.В. Free-to-play - бизнес-модель распространения видеоигр / В.В. Малышева, А.Р. Дурасов // Актуальные вопросы экономического развития регионов : сб. материалов IV Всерос. заоч. науч.-практ. конф. - Волгоград, 2015. – С. 184-189. Доступ после регистрации (открыть ссылку).
8. Салахутдинов А.А. Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: infinite и комикса Civil war / А.А. Салахутдинов, М.Л. Ни // Молодой ученый. – 2015. - № 4. – С. 692-701. ; То же [Электронный ресурс]. – URL: http://www.moluch.ru/archive/84/15781/ (14.10.2015).
9. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестн. гос. ун-та упр. – 2014. - № 5. – С. 12-17.
10. Санагурский Г.Ю. Видеоигры как сюжет культурологического исследования // Культурологический журнал. – 2015. – Т.1. – С. 12. ; То же [Электронный ресурс]. – URL: http://cr-journal.ru/rus/journals/325.html&j_id=22 (14.10.2015).
11. Семенычев В.К. Инструментарий параметрического моделирования жизненного цикла продукта (на примере индустрии видеоигр) / В.К. Семенычев, В.Н. Кожухова, А.А. Коробецкая // Проблемы экономики и менеджмента. – 2012. - № 10. – С. 165-175. ; То же [Электронный ресурс]. – URL: http://icnp.ru/sites/default/files/PEM/PEM_14.pdf (14.10.2015).
12.Федоров А. Видеоигры в России [Электронный ресурс] // Информационная грамотность и медиаобразование : портал. – 2007-2015. – URL: http://www.mediagram.ru/netcat_files/99/123/h_09fde501d21333ff171a2e1d3105b710 (14.10.2015).
Оценка ответа:
  затрудняюсь ответить: 0
  бесполезно: 0
  кое-что пригодилось: 0
  многое подходит: 0
  идеально: 2

Оцените ответ:
Ваши комментарии для библиографа: